独立游戏不重视UI设计的后果有多灾难?
作者:kaveil饼
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来源:知乎
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一句话概括:很严重,轻则STEAM上吃差评,重则游戏无法进行,玩家申请退款。
答案说完了,下面是一些UI设计上的要点,如果小伙伴们有自己做独立游戏,且不知道UI怎么设计的,可以参考一下,希望能对大家有所帮助。
我之前是做页游和微信小游戏的,公司对UI这一块比许多单机都要严格得多。
毕竟单机可以通过游戏性来赢得客户,小游戏就纯靠用户冲动消费,UI做不好,导致用户充值麻烦,那可就是重大开发事故了。
不止绩效,年终奖都得扣光。
也因此,一个合格的UI,对我们来说至少得满足以下几点:
- 便捷性
- 易用性
- 包容性
- 美观性
重要程度从上至下,便捷性优先级是最高的,美观度是最次的,所有的条件都满足后,才会考虑美观度。
恰恰绝大多数独立游戏的UI,甚至连美观度都做不到,更别提其他的了。
便捷性
每个设计师对于UI都有自己不同的看法,对于我们而言,便捷性的核心理念就是:
以用户为中心,优先贴合用户习惯、认知以及使用场景。
作为一个UI设计师,你必须预判到用户每一次的操作,把用户的核心需求作为第一优先,然后通过引导把用户错误行为扭转到正确的场合里。
当用户遇到困境时,需要在显眼位置提出引导或者解决方案。
这一点做得最好的独立游戏是《朝露:境界旅程》,或者它的UI设计得不是很美观,但在用户便捷性上,即便是育碧、2k这种大厂都不一定能比得上。

这游戏的内容,乍一眼看上去玩家都得疯掉,战斗里面乱七八糟的东西太多了。
又是什么姿态啦,又有技能啦,又有心得啦,三个大系统,好不容易完事了,道具又是一个全新的机制……
加上各种各样的BUFF、流派。
放别的游戏公司里,上面的功能单独拎出一个就能做一款3A大作,我丝毫没有夸张。
这么多机制融合在一款游戏里面,绝对是灾难性的。
但是它的UI引导就做得非常强。
有哪里不懂没关系,鼠标指上去,跟个点读机一样,哪里不会点哪里。

一连串的UI图标,记不住没关系,上面有快捷键,鼠标指上去有名称显示。一次不记得,鼠标按多两次我也知道图书是T,地图是M了。
人物头像上有三个条,按理说玩家应该不难猜到谁对应谁,绿色血条、蓝色魔法值,黄色集中值呗。
那是你玩的游戏多了。
第一次接触游戏的玩家怎么办?好办,我们也加上说明。

看起来很傻不是吗?
谁不知道什么叫生命值?
技术都得骂你给他找事……但就是这么个功能引导,说不定就能给你挽回一个流失的玩家。

同样的,界面下方呼出菜单里面,所有可使用的物品,都会在当前菜单里面弹出说明。
能用Toast的就不用Tips,能用Tips的就不用弹出层……
说到这里我们稍微科普下一些UI常用术语:
- 页面 Page
这是一个完整的页面,玩家可以通过路由索引到其他页面。
比如加载界面、开始菜单、游戏界面等。
每一个都是一个独立的页面,玩家跳转页面后会终止前一个页面的进程。
- 叠加层 / 全屏弹出层 / 暂停菜单 Overlay
例如黑猴里面的这个界面,就是叠加层,它在游戏主场景里面弹出,暂时阻断(也可以设计成不阻断)游戏进程,方便玩家进行一些操作。

绝大多数游戏都会把指引做成帮助文档,塞到叠加层里面,让玩家可以在里面查看。
但很显然,这会让玩家多了很多操作步骤。
能一次操作完成的,就不要让玩家分两次甚至多次操作去做。这是UI设计中,必须牢记的一点。
当然阻断自然有阻断的作用,我不是说黑猴这个不好,毕竟动作游戏,你不阻断进程,玩家一边看说明一边又要注意怪物来偷袭,这就得不偿失了。
具体条件还得具体分析不是吗?
但是一些独立游戏甚至连个BUFF是干啥的都不说,那就真的太折磨玩家了。
比如我非常喜欢的一款游戏《地府有点忙》,他们就喜欢搞这种幺蛾子,你说他设计没考虑到玩家不懂BUFF有啥用嘛,那不是,他们专门开了个档案馆,供玩家查询词条。

你要说他贴心吧,他为了设计上的拟真度,把档案馆做成了一个功能建筑,丢到主城里。
合着我游戏里就只能凭记忆呗?
要不要先来一场词条功能考试,及格了才能让玩家进行游戏?
跟B站新手考试那样。
- 弹出层 Modal
跟全屏弹出层差不多,也会阻断游戏,一般用来处理一些必要的提示或者选项。
例如打造时提示是否消耗材料打造的二次确认框,或者是获得重要物品时需要玩家确认的弹窗。

比如黑猴里第一次打到广智后,解锁变身功能时候弹出的简要说明。
这点也很重要,许多独立游戏就没有制作这方面的引导,功能解锁就解锁了,玩家玩几把就熟了,我省点事……
呵呵。
- 弹出提示 / 指引 Tips
就是鼠标悬停后弹出的那个东西,不一定就是提示,包括查看装备时,弹出的装备说明;查看技能时弹出的技能以及关联BUFF这类都算。

这也是最能够提升玩家体验的一个功能。
把所有关联的Tips做好,能减轻玩家记忆负担和操作负担。

《杀戮尖塔》的玩家应该很有体会,查看卡牌的时候,会在旁边列出所有这张卡牌提到词条的Tips,方便玩家直观的理解整个卡牌作用。
如果《杀戮尖塔》的词条说明也让玩家去百科里面查……
那乐子可就大了。
- 轻提示 Toast
跟前面说到的Tips差不多,区别在于Tips是玩家主动触发, Toast是被动触发。

我上面框起来的这些都算是Toast,是在不影响玩家游戏的同时,根据条件触发的提示。
这也很重要,很多独立游戏获得装备就是提示一个获得的物品名称,或者干脆不提示,打完BOSS你自己进背包里面看。
因为做这个比较麻烦,别看UI画几笔,技术那边排版排到死去活来,有时候技术就会偷懒,这种时候我们需要跟技术耐心沟通,告诉他们这些提示的重要性。
这里还有一个很容易出设计BUG的地方,就是同时获得多个物品的时候怎么办?
因为是轻提示,不能像《崩坏:星穹铁道》那样弹个Modal。

物品一多的时候,挨个弹会很影响玩家体验,放在一起一堆弹嘛又容易漏掉信息,这个就要设计师提前预见了。
剩下的消息条、气泡层这些独游用的较少,就先不说了,感兴趣的小伙伴可以去找对应的UI设计课程看看。
易用性
易用性和便捷性差不多,很多新手设计师容易搞混这两者之间的区别。
便捷性的要求是贴合用户习惯,易用性则是从操作方式,辨识度,交互反馈等多方面入手,尽可能降低用户理解成本,避免过于繁琐的操作步骤,实现清晰明了的操作反馈。
比如《幻想三国志5》的这个改动就很好,虽然是一款回合制游戏,却使用了动作类游戏的快捷键操作,代替传统回合制的指令盘。

这种方式玩家无论吃药或者是放技能,都可以直接使用快捷键选取,把原本的鼠标移动-点击菜单-选择技能-移动到敌人身上-确认释放的繁琐步骤。缩减成鼠标移动到敌人身上-按下快捷键-确认释放这个简略步骤。
极大减轻了玩家操作负担。
当然这种操作方式会影响到游戏玩法,需要和策划沟通确认。但我们也可以在不改变传统玩法的情况下,做出一些辅助变动。
例如使用快捷键呼出菜单,直接吸附在鼠标位置敌人身上,把原先的选取菜单才去点击敌人过程颠倒过了,这样同样可以省略一些步骤。
辨识度则是直接影响到用户体验的一个重要环节。
同样是背包管理自走棋玩法,为什么《背包乱斗:福西法的宝藏》一目了然,而《背包闯江湖》则显得乱七八糟呢?

因为《背包闯江湖》在UI设计上的问题很大。
《背包闯江湖》的所有物品相对于格子而言,大小不一,有些超出格子,有些又小得离谱。图像跟背包混在一起,导致玩家一眼看上去重心在哪都不知道。
反观《背包乱斗:福西法的宝藏》,背包装备上之后,原本的图像变成半透明,额外增加了一个格子的画面,让每一个方格清楚可辨。
物品图像有黑色描边,可以清楚的跟背包和其他图像区分开。
物品拿起的时候增加一个格子虚影,像俄罗斯方块那样,玩家一眼就能辨别出这是个什么形状的物品。背包闯江湖也有这个设计,但他很偷懒的使用了图像外发光功能。
小伙伴们可以想想,是格子容易辨识,还是一个不规则的外发光容易辨识呢?
这就是UI设计上的辨识度,细节决定成败。
《苏丹的游戏》UI好看吗?不可否认他们的UI做得非常精美,足可见画师功底。

可一个好的画师并不一定就是好的UI设计师,画师讲究画面构图,UI除了构图外,还得考虑用户能不能一眼就能找出自己想要的东西在哪。
如果不行。
那就砍画面,这点没得商量。
回到苏丹的游戏来,他们问题就在于太花了,一眼看上去文字信息被图像干扰的几乎看不到。
你设计师是视力好,但你置近视的玩家,色弱的玩家于何地?
这些精美的底图已经对文字信息造成影响,作为一个以文字为主的游戏,更不应该这么设计。
《杀死影子》的UI就完全不一样,你一眼看上去就简单几笔,一点设计感都没有。

年代感呢?侦探风呢?为什么全是扁平化?
但是人家足够清晰一目了然。
虽然也有许多乱七八糟的线索便签,但是叠加的时候加了投影;
直接使用纯黑色背景,避免图像干扰;
文字太小看不到没关系,鼠标滚轮可以缩放。
这样的UI你可以说没有太明显的设计风格,但毫无疑问他就是能融入到游戏里去。
……
交互反馈也是UI上很重要的一个环节。
用户点击了鼠标,是否要有一个点击的反馈?万一游戏卡了呢?万一鼠标坏了呢?
《吸血鬼幸存者》的UI是不是特别简陋?但简陋不代表人家设计差。他们所有可交互的地方都有多个状态。

能点击的地方,鼠标放上去会变色,选中之后会有选中框,甚至包括滚动条都是有选中和长按状态的。
而不能点击的地方鼠标放上去没有任何反馈。
这样用户可以快速的分辨出哪里是可点击区域,哪里是不可点击区域,哪里是我卡了鼠标点上去没反应。
包容性
兼顾不同人群,适配各类屏幕,考虑色弱色盲,做到易读易懂。
这就是包容性。
适配,在独立游戏里是最难做到的,毕竟游戏屏幕除了主流的16:9,还有16:10的笔记本电脑,21:9的宽屏,32:9的超宽带鱼屏……

比如上面这张《亰都幻都 -樱花幻舞-》的大黑边截图,就是螃蟹叔
7680*2160分辨率带鱼屏下效果,大厂游戏都会在这上面翻车。
独游开发者上哪去搞那么多屏幕?
这还算好的,16:10屏幕是真要命,比如我玩《封神演义之黄飞虎归周》的时候,最左边的英雄就是无法使用道具的。

因为他们做了一个鼠标hover效果,悬停在角色身上时,角色会放大并后退,这样方便玩家识别操作的是哪名角色,也容易让玩家点选到吸附在角色身上的功能按钮。
设计思路是没问题的。
问题出在屏幕适配上,就没考虑16:10的屏幕本来人就显示不完全了,再往后退就完全没法点击到。
所以UI设计的时候,必须提前预见这一块问题,即便程序没法做适配,自己没有设备去测试适配,也要从源头上避免这种现象出现。
放在手机上也一样,需要留出刘海屏的出血边。

这是一张微信小游戏的截图,可以看到红框位置空了一大截没有内容,为什么?
因为要防苹果手机的刘海呀。
蓝框位置是微信的悬浮按钮,可以看到「福利待领取」这个提示直接把游戏里的体力槽给盖了。但是没办法,谁叫人家系统层级高呢!
好在PC游戏没有手机游戏那么麻烦,没有这么多奇形怪状的屏幕。
……
除了适配性,我们还要考虑到不同层次的用户。
- 不是每一个用户都有耐心;
- 不是每一个用户都对这类型的游戏很熟悉;
- 不是每一个用户都很聪明……
你不能默认用户看到一个爆炸图标就联想到暴击。
你也不能默认用户会按ESC键退出界面。
早期的《大江湖之苍龙与白鸟》也是一个经典反例:他们的UI非常精美,美术上是完全没问题的。
但是他们早期的设计是玩家在野外不能存档,所以当玩家习惯性的按ESC键,想要打开角色菜单……然后傻眼了。
没反应啊。
游戏卡了还是咋回事?
因为他们ESC绑定的是这么个菜单,我这还是后来改动后的,好了很多。但依然找不到哪里可以打开角色菜单,因为这个菜单在屏幕右上角,点击那个图书才是。

如果你玩了黑猴,再回来玩《大江湖之苍龙与白鸟》,就会发现哪哪都别扭。
所以说我们设计上就要把用户当傻子看待,尽可能耐心的、不怕麻烦的为他们设计好一切指引。
美观性
美观性就不用说了,这是许多UI设计师都在追求的东西。
什么样的UI才叫好看?
首先你得一致,视觉风格和控件样式、交互反馈、字体样式、动态效果等元素保持统一。
这里给个明显反例,《阴三国谋论》的playtest测试版本,这UI简直就是灾难性的。

字体大小不统一,大的极大,小的看都看不清。
字体样式不统一,有行书有宋体,还加了个干扰视线的描边。
图表颜色采用高饱和度……
总之就是我想找个能夸的地方都做不到。

用他们的新旧版本做了个比对,这样看上去更直观一些。特别是在小屏幕的情况下,如果文字没有明显与背景区分,那么对于用户而言,不亚于体检测视力。
……
一般来说,PC上的UI是最好设计的,因为不需要考虑不同设备的缩放,按1080p设计,2k分辨率直接×2,4k分辨率直接×4就行。
不像手机什么乱七八糟的都有。
正常情况下,假设我们是1920×1080的画布,96dpi,那么字体该用多少号合适?
- 小字13~14px;
- 中号字16px;
- 大号字20/24px;
- 特殊设计字体视情况而定。

你可以有不同的大小设计,不一定按照上面的来。
但请记住除了小字可以用到13px外,其它的字体大小都是双数,这样缩放和技术做UI元素定位的时候方便一些。
字体选择上,尽量使用中黑体(思源黑体之类的中粗字形),或者中圆体。
这是一个比较万能的字体,玩家容易识别,美观度也足够,而且百搭,不管你是现代风格还是武侠游戏,都可以轻松适配。
如果需要使用到宋体或者隶书这类,也请选择中宋,选择字型笔画粗细维持一致的隶书,以免造成玩家阅读困难——如果你不想让玩家看到如下图那样的情形,最好放弃使用飘逸的行书草书。

这就是我们在字体选择上需要做出的考虑。

……
UI要学会适当做减法,不是画的时候觉得一个组件很精美,这就是一个好的UI组件。
实际上要放到全局里面去看,水墨风为什么容易脏?
这是设计师最容易踩的坑,别人用的水墨那么好看,为什么到我手上就糊成一团了?

大家是不是经常有这样的感觉,明明立绘很好看,明明水墨风很飘逸,为什么组合在一起就觉得画面乱七八糟,脏兮兮的?
因为边界模糊,所有元素糊在一起,层次不够分明。水墨风UI天生就带有这个DeBuff,加上各种斑驳墨点,飘逸的线条,直接抢了视觉效果,让玩家分不清主次。
这种时候我们就需要做减法。

把那些看起来很漂亮的设计元素去掉,让它们发挥原有的作用。
UI是绿叶,是用来衬托红花的,不是来喧宾夺主的。
我们再来看一个例子:《江湖十一》的大地图虽然一般,但它UI就很到位。

当你没有办法掌握一些高深的UI绘制技巧的时候,最直接的办法是什么?
答案就是扁平化,它拥有简单易识别的图像,以及极高的适应性,放在任何风格的游戏里都能适配上。
就像高考前语文老师教我们的作文技巧:如果你没有把握冲高分,就老老实实写议论文。议论文不求惊艳,但求稳妥,下限高,不容易翻车跑题。
UI也是一样,如果你不能驾驭风格浮夸的UI,那么就老老实实扁平化,至少能保证你UI的美观度在及格线上。
色彩搭配也是一个非常重要的课题。
很多新手喜欢直接拉色条,弄一个高饱和度的纯色或者渐变色,UI元素也尽可能的华丽。

诚然这份UI单独拎出来是很好看,但它不合群啊!我们要的不是个人英雄主义,我们要的是融入整体。
适当的场合我们就应该给它降低一些饱和度。

之前有小伙伴说我的这一套UI看起来不像是独游,更像是商业化游戏,感觉设计上很高级。
实际并没有高级到哪去,论设计元素我就是随便划拉了几个色条,并没有上面的仙侠游戏UI那么多设计感。
但是因为饱和度没那么高的缘故,玩家能够一眼识别得出哪里是主,哪里是次。
亮色和暗色看起来都在同一层次上,这就够了。
可能有小伙伴会问,我不知道饱和度要多少合适呀……
其实也挺简单,我们打开PhotoShop的拾色器,用红色线条把它分成四等分:

如图,四等分的左上角——也就是蓝色方框的区域,都是UI取色的安全范围。
这里指的是UI的主色调,特殊设计另说,比如按钮上的高光,要表现出来肯定得用高饱和度或者高亮度。
UI设计上的小技巧还有很多,全写出来估计大家也没耐心看完,我也就收着点写了。
其实只需要遵循一个原则:站在用户的角度思考,以用户为中心。
这就够了!
这里其实有一个蠢办法,你在不确定自己设计是否OK的情况下,那么不妨在设计完成后,拿给一个不玩游戏的人看。
如果连他都看懂,那你这套UI就是成功的。
有时候设计就是这么简单粗暴~